Ghost of Yotei gây ấn tượng mạnh về mặt đồ họa, và Sucker Punch vừa có một bài giải thích kỹ thuật trên PlayStation Blog do Adrian Bentley — giám đốc lập trình — trình bày chi tiết cách studio hiện thực hóa những hiệu ứng và cảnh quan kỳ vĩ trong game. Mục tiêu rõ ràng: đẩy cao cảm giác tự do khám phá một thiên nhiên hoang dã, mở rộng tầm nhìn môi trường so với Ghost of Tsushima, giảm hướng dẫn trực tiếp người chơi, và giữ nhịp chiến đấu linh hoạt mà không đánh mất hiệu năng trên PS5.
Tầm nhìn thiết kế: tầm nhìn dài, ít ràng buộc
Sucker Punch thiết kế thế giới để người chơi có thể “theo tò mò mà tìm game” — tức là tạo ra sightline (đường ngắm) dài, điểm đến hiển nhiên ở xa và nhiều mốc mô phỏng tự nhiên. Điều này đặt thách thức lớn cho việc render địa hình, dãy núi, rừng cây và lớp thực vật ở khoảng cách xa mà vẫn giữ tốc độ khung hình ổn định. Bài viết của Bentley nêu rõ họ phải cân bằng khối lượng tính toán giữa GPU và CPU: GPU xử lý phần lớn các phép biến đổi nặng, còn CPU đảm trách việc “khâu” các thành phần lại để dựng từng khung hình hoàn chỉnh.
Chi tiết môi trường: từ lá cây tới tuyết phủ
Sự khác biệt so với Ghost of Tsushima được thể hiện rõ ở chi tiết môi trường. Mỗi khu vực sở hữu “bộ mặt” thực vật riêng, và khi nhân vật Atsu vung kiếm, lớp thực vật đó sẽ bị cắt đi theo thời gian thực — một chi tiết nhỏ nhưng góp phần lớn vào cảm giác thế giới sống động. Tuyết trên đảo Hokkaido được mô phỏng rất kỹ: tuyết biến dạng khi Atsu di chuyển, đồng thời các chất liệu khác như bùn, nước, máu phản ứng và bắn văng lên mô hình nhân vật một cách động.
Lifelike weather — thời tiết sống động — cũng là trọng điểm. Ghost of Yotei tăng cường mô phỏng sương mù và mây hơn người tiền nhiệm: đám mây được dựng mô hình có thể che khuất đỉnh núi từ xa theo thời gian thực, tạo ra các “god rays” (tia nắng xuyên mây) chân thực khi mây tan.
Cảnh quan tuyết và đỉnh núi tái hiện trên PS5 với hiệu ứng ánh sáng và mây động
Hiệu năng: SSD, cache và ray tracing
SSD của PS5 đóng vai trò then chốt: không chỉ rút ngắn thời gian tải mà còn cho phép chuyển đổi tức thời giữa hai trạng thái Atsu (quá khứ và hiện tại) ngay cả giữa chuỗi động tác như đòn tấn công hay nhảy. Kết hợp với kỹ thuật cache và tiền xử lý dữ liệu, game giảm thiểu số lần đọc trực tiếp từ ổ đĩa, giúp luồng trải nghiệm mượt mà hơn.
Bentley cũng đề cập tới việc ứng dụng ray tracing để cải thiện global illumination (chiếu sáng toàn cục) và các nâng cấp dành riêng cho PS5 Pro, bao gồm việc dùng PSSR upscaling để tăng chất lượng hình ảnh mà vẫn giữ hiệu năng.
Kết luận: Kỹ thuật phục vụ trải nghiệm
Ghost of Yotei là ví dụ điển hình cho cách kỹ thuật đồ họa hiện đại được dùng để phục vụ thiết kế gameplay: tầm nhìn môi trường, phản ứng vật lý của vật liệu, thời tiết động và tốc độ phản hồi nhờ SSD đều hướng đến một mục tiêu duy nhất — khiến thế giới game cảm thấy rộng mở, sống động và liền mạch. Những phân tích của Adrian Bentley không chỉ giải thích “cách làm” mà còn cho thấy quyết tâm của Sucker Punch trong việc tận dụng tối đa phần cứng PS5 để giữ cân bằng giữa độ chân thực và hiệu năng.
Bạn nghĩ chi tiết nào trong Ghost of Yotei ấn tượng nhất? Chia sẻ cảm nhận và theo dõi để cập nhật thêm phân tích kỹ thuật sâu hơn!